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讓虛擬照進現實 VR制造業應用廣泛

時間:2016-09-22

來源:網絡轉載

導語:被看作是互聯網未來入口和主要交互環境的虛擬現實(VR),從2015年以來,持續升溫。

被看作是互聯網未來入口和主要交互環境的虛擬現實(VR),從2015年以來,持續升溫。來自賽迪顧問的數據顯示,2014年和2015年,全球IT巨頭在VR/AR領域共進行225筆風險投資,投資額達到35億美元,而今年這個投資的速度還在加快。國內外多家大型市場研究機構對2020年全球VR產業規模預計在150億到300億美元之間。但同時多家分析機構也表示,由于技術成熟度、生態鏈成熟度以及消費者認可度等原因,VR在消費端的市場成熟至少還需要2-3年,所以越來越多的VR產業從業者將投資和開發的重點轉向了行業應用,加速推進VR在行業中的應用。

最近微軟公司發布了其Hololens(全息眼鏡)宣傳廣告片,宣傳片上,美國班吉爾建筑公司的員工帶著這個眼鏡去工地,把建筑模型投射在地上,走進去觀察時發現房屋鋼結構與墻體并不匹配,竟然長出一大截。還好還沒有正式開工,立刻與鋼結構廠商聯系,對之進行了修改,節省了大筆資金。如果沒有Hololens,至少需要和10家以上的承包商進行溝通協調,對各種數據、圖紙進行核實,這個過程很長而且要耗費大量的人力物力。

不僅僅是在建筑行業,類似班吉爾建筑公司與VR的故事正在越來越多的行業發生,包括制造業、旅游、教育等行業正開始嘗試采用VR來提升效率、豐富體驗。

而VR在制造業的應用尤其需要關注。目前中國正在大力推動制造業轉型升級,制造業在研發、裝配、檢修、培訓等環節采用虛擬現實技術,能夠大大提升效率。

比如在制造研發環節采用虛擬現實技術,可以展現產品的立體面貌,使研發人員能夠全方位構思產品的外形、結構、模具及零部件配置使用方案。比如在裝配環節,將虛擬現實技術應用于精密加工和大型裝備產品制造領域,通過高精度設備、精密測量、精密伺服系統與虛擬現實技術的協同,能夠實現細致均勻的工件材質、恒溫恒濕潔凈防震的加工環境、系統誤差和隨機誤差極低的加工系統間的精準配合,提高裝備效率和質量。比如在進行設備維護檢修時,運用虛擬現實技術,能夠實現從出廠前到銷售后的全流程檢測,能夠突破空間限制、縮短時間需要,提高服務效率、提升服務質量。比如在培訓方面,通過利用虛擬現實技術建立虛擬培訓基地,能夠立體展現制造場景,幫助學員通過全方位的感知體驗,獲取高仿真的、可重復的、低風險的學習體驗,有利于制造業從業人員提前熟悉制造場景、提升應用技能。

從目前中國制造業的實踐VR的應用情況來看,我國已在航天、航空、汽車等高端制造領域初步應用了虛擬現實技術。比如中國一拖集團應用我國本土企業曼恒數字研發的“數字化虛擬現實顯示系統”,打造出虛擬裝配車間,可實現360度內部全景漫游,既能多角度觀察每個裝配工位,又能精準跟蹤裝配工件的生產工藝流程,為我國大型農業裝備制造行業發展注入了新鮮血液和強大力量。

但依然存在一些問題,從工具的維度看,依然缺乏將知識與VM結合的工具、交互式外型設計技術與VM的集成工具以及支持逆向(反求)設計的工具等。與此同時,產品數據管理與其它應用軟件的集成也是問題。另外,制造過程仿真建模方法和技術也有待突破。

要想突破目前VR在行業應用尤其是制造業中的應用瓶頸,必須要高度重視VR給制造業所帶來的變革,加強高質量研究型人才培養和培訓工作、大力普及CAD/CAM技術,并加強相關關鍵技術的研發推廣,讓VR為中國制造業的轉型升級做出更多貢獻。

專家觀點:

虛擬現實是互聯網未來的入口與交互環境

賽迪智庫電子信息產業研究所副所長溫曉君博士

虛擬現實技術體系包括感知、建模、呈現和交互四的方面。其中,感知技術是對環境和自身數據的采集和獲取,包括眼部、頭部、肢體動作捕捉,位置定位等;建模技術是對環境對象和內容的機器語言抽象,包括幾何建模、物理建模、生理建模、行為智能建模等;呈現技術是對人視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等感官的表現,包括3D顯示(視差、光場、全息)、3D音效、圖像渲染、AR無縫融合等;交互技術是人與虛擬環境中對象的互操作,包括觸覺力覺反饋、語音識別、體感交互技術等。

消費端產品出現成為虛擬現實產業化起點。虛擬現實概念由來已久,相關技術在軍事、航天領域已有深入應用。2015年以來,隨著虛擬現實消費級產品的不斷推出,虛擬現實才真正成為電子信息領域最受關注的產業之一。虛擬現實產業有望成為全球繼計算機、智能手機之后新的通用計算平臺。

虛擬現實產業鏈大致可分為關鍵零部件、軟件、設備、應用與內容制作四大部分。關鍵零部件包括處理器芯片、顯示器件、光學器件、傳感器等。軟件包括操作系統、軟件工具包(SDK)、UI、中間件等。設備包括了主機系統(PC、一體機、手機)、顯示終端、交互終端,還包括內容采集與編輯的終端設備等。應用與內容制作包括了行業應用軟件的開發和內容的制作、分發等。

國內企業主要分布于設備制造環節,顯示器件國內大廠以布局為主,VR用高清晰OLED屏技術上尚未完全攻克,不能穩定量產。處理器芯片、高端傳感器件、軟件與應用內容開發方面,我國企業數量少,短板尤為明顯。

VR標準待完善

紫牛基金合伙人張泉靈

我先說一下投資界對VR的看法。VR在過去一年中非常火,但投資界總的態度基本上是謹慎樂觀的態度,大家說得多,看得多,扔下去的錢比較有限。比不上人工智能,人工智能是今年火起來的,實際投向人工智能的錢比投向VR的錢要更多一些。盡管VR非常的火爆,無論年初美國的CES還是巴展上,包括今年的chinajoy,你看到所有的場地上每個館都在做VR,但投資人非常的謹慎。為什么是這樣的狀態?我覺得是到了今天,硬件的標準還不是非常的清晰,到底VR的計算平臺怎樣落地等都不是非常清楚的狀態。

即便在硬件標準非常清楚后,它的內容到底是什么?大家通過VR眼鏡看什么,誰在制作這批內容,這批內容是否有足夠的沉浸感讓你為它買單?包括游戲的部分,VR電影的制作,整個制作應該用什么樣的模式來進行,是全部三維重現,還是現場拍攝。如果現場拍攝的話拼接怎么做,導演到哪里去,攝像機怎么擺,燈光怎么布,當硬件軟件還具有很大的不確定性的時候,投資人相對還是比較謹慎的。

今年對2C市場是元年,但2B市場不是

IDEALENS公司的聯席CEO劉天成

大家把2016年叫做VR元年,我覺得這種元年的概念,得看怎么看,可能站在toC端的角度看是元年,因為更多人認識了VR,但在toB角度來說,元年已經過去很久,因為大家在這個領域內已經耕耘很久了。1962年我們就已經有成型的VR產品,它的概念跟現在一樣。但是可能從上世紀50、60年代到現在,50年的發展可能都趕不上最近兩三年的發展,我覺得科技會助推每個行業的發展,導致它的邊際速度不斷提升,有的時候一年頂一百年用。

現在是有很多問題,但是我覺得可喜的是,我們發現問題出現的原因,比如說眩暈感,我們就降低延時,提高刷新率,減輕佩戴重量,提高舒適度,大家往這個方向努力發展。很可能現有的問題,在半年到一年內都不是問題,但是也可能到時候我們又會遇到更多、更新的問題,技術進步是永無止境的。在我心目中VR和AR還是要合一,在我心目中VR是長時間可穿戴,將來用AR、VR的眼鏡,應該跟現在用手機一樣一刻不能停。它的最終形態我覺得應該是我戴了眼鏡那樣,它真的是我身體一部分,我想使用它的時候,它又能夠帶給我特別多延展性的幫助,我覺得這可能是我心目中最理想的VR狀態。

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